一场充满诚意的线上游戏展会,暴露出了独立游戏的尴尬处境
与其说提供了一些范例,不如说它提出了一些问题。

全世界都因COVID-19而分离。大多数的国际性活动都无法如期举办,而我们也无法跟各位直接面对面的进行交流。但是同时我们也相信,我们可以通过游戏来增进彼此的友情与热情。

—— INDIE Live Expo 执行委员会

2020 年 6 月 6 日,独立游戏线上展会 INDIE Live Expo 2020 在北京时间晚间 6 点 50 分开播。筹备方特意安排了中、日、英三语不同频道的主持人,并在 YouTube、Twitter、Twitch、bilibili 和 Niconico 五个站点同时进行全球直播。

聚集了 PlayStation 和 Inti Creates 在内的 14 家赞助商,多达 32 家协助企业,以及一个由多家日本商业公司组成的“让更多玩家了解独立游戏”为目标结成的自治团体,一齐促成了这场专门面向独立游戏的线上展会。在 6 月 6 日晚上,这场展会顺理成章地成了独立游戏圈讨论度最高的话题。

发布会可算是充满诚意。开场来自《东方 project》系列和《Undertale》的配乐不能再熟悉,架子鼓表演者的兄贵打扮也充满了一种“亚文化”的幽默感;主持人们或者是资深游戏爱好者,或者干脆就是游戏公司的创始人,永远能接住弹幕的梗,更不会聊“看似与游戏相关”的不咸不淡的尴尬话题;登场嘉宾名单里也没有像 TGA 那样莫名地请来史蒂芬·库里,而是选择了更令玩家兴奋的国内知名独立游戏制作人陈星汉、《Undertale》的作者 Toby Fox、《东方 project》系列的创作者 ZUN 等资深游戏人。

4 个半小时的长度里放出了超过 150 款新游戏的消息,尽管内容丰富,但如果观众不是对独立游戏特别感兴趣,或许很难坚持看完全程——INDIE Live 并不像近年来那些越来越接近传统晚会的游戏发布会和颁奖典礼一般,穿插以刺激的表演、大牌明星站台以及眼花缭乱的预告片,INDIE Live 更像是玩家们偶尔会组织的线下聚会,一群真正关心游戏的人围坐着,有一搭没一搭地聊一聊独立游戏究竟是怎么一回事。

发布会上出人意料的瞬间不算少,同时这些瞬间也很难被归为“出人意料的好”或是“出人意料的坏”。诚然展会上成功的作品不少,但论起展会的意义,与其说提供了一些范例,不如说它提出了一些问题。

在大量游戏涌现之后,品质就成了一个问题

在首发游戏介绍的环节,展会就遭遇了一次微妙的尴尬。

此前在游戏社区引发大量讨论的《创世幻想乡(Craftopia)》出现在了首发游戏行列中,在目前放出的预告中,可以看见大量已有的成功作品元素都被纳入其中,甚至“借鉴”的对象不止于游戏领域:宝可梦、塞尔达、怪物猎人、堡垒之夜、阿基拉等等作品的经典元素都在这款游戏中被重现,视频中展示的玩法更是囊括了开放世界、RPG、经营养成、模拟农场、冒险探索等等,当时被不少网友将其称为:“因借鉴太多反而备受关注的究极缝合怪作品”。

明目张胆将其他作品的内容复制过来的做法令在场的主持人一度陷入沉默,主持中文频道的游戏人黄政凯讪笑道:“看完后我起码联想到了五款以上的游戏。”

《创世幻想乡》做法引发人们思考,这样粗制滥造的剽窃,以话题度来作为营销点的游戏是否真的符合独立游戏的标准。

在此后的独立游戏大放送(INDIE Waves)环节,更多品相参差不齐的游戏与玩家见面。完全按照 90 年代街机风格设计的横板射击游戏《INFINOS EXA》;将美少女和扫雷结合在一起的《Rurumu's Trip》 ;通过词条描述来猜动物名的学习类游戏《Quiz Animal Book》;意义不明的仰卧起坐游戏《My Exercise》等等,主持人在一口气介绍完 38 款独立游戏之后,兀自吐槽了一句:“现在真是什么独立游戏都有啊。”

这句随口的吐槽歪打正着地指向了独立游戏将来可能遇到的困境。近年来越来越多的独立游戏与玩家见面,随着开发技术更新换代,智能化的工具降低了开发门槛,各种以前不可能被视为游戏的作品出现,当然可以说各式各样的游戏给玩家提供了更大的选择空间,但也带来了泥沙俱下的可能。

更进一步地,作为一个晚近的概念,如何避免让原本代表“新锐”和“活力”的独立游戏变成一个商业化的概念,当加入一些经典元素(例如百试不爽的“像素风格”)之后就能被包装为独立游戏之后,这一行当离成为被投机者占领的生意场似乎没有想象中那么遥远。

“对标 3A”是个好的选择吗?

无论是完成度、游戏性还是视觉效果都远超独立游戏平均水平的《Nimbus INFINITY》在登场时收获了不少赞誉。

比起前作《Project Nimbus》,新作在细节上更进一步,前作里模糊的贴图、缺乏质感的材质和依旧带着锯齿的模型边缘在新作里有了很大改观,角色模型、特效和场景看起来都已经达到了 3A 的水准。作为第一人称机甲动作游戏,无论在机甲战斗的主题还是操作界面上,都很容易令人联想到 EA 去年的大作《Anthem》。

《Nimbus INFINITY》似乎代表了一种可能性,独立游戏在产业化的过程中,如果朝着越来越精致的方向前进,最终很可能就会抵达“3A 大作”的终点。

事实上,就像黄政凯感慨道的,当下的独立游戏与 90 年代的大作已经没有区别,比起 5 年前大部分独立游戏稍显简陋的成色,独立游戏的处境已不那么窘迫,大公司收购和赞助小工作室也不再是新闻。2014 年微软愿意拿出 20 亿美元买下《Minecraft》,彼时人们还会讨论谁赚谁亏的问题;但到了 2018 年,传统大厂 EA 不得不拿出两款独立游戏,才能在 E3 展会上稍微撑住场面。

就在展会开始前,吉田修平发表了视频贺词,肯定了独立游戏的意义之外,也表达了“希望 PS 上可以有更多优秀的独立游戏作品”的想法。由这位索尼电脑娱乐全球工作室的总裁讲出这番话,很容易令人联想到 PS 这样的大厂在今后或许会对独立游戏提供更多支持。然而换个角度,这样的声音也被视为又一次主流向独立游戏抛出橄榄枝的信号。

然而主流与非主流,独立工作室与大公司之间的芥蒂并不是那么容易就可以消弭的。

独立游戏与主流之间的张力最大来源于追求目标的差异。正如陈星汉所说:“独立开发者是那些‘在商业上未经证实’的风险项目,他们是靠直觉与信念支撑到最后的,而不是贪婪。”在大公司里,对品质的追求很可能将工作室的处境推向被边缘化的危险地带,毕竟此前并非没有这样的先例。

大公司收购之后,独立工作室如何保住自己的独立地位而不沦为一架傀儡,抑或,小工作室最好强硬地拒绝收购?这将成为往后若干年里值得独立游戏人们考虑的大问题。

可玩性究竟重不重要

令国内玩家惊喜的是,2018 年在国内取得口碑成功,并在全平台卖出 280 万份的《中国式家长》也被列入首发游戏介绍的行列。从视频释出的信息看来,国内的主创团队将与日本游戏发行公司 PLAYISM 合作推出日语版,并有计划登录 Switch 平台。

但很难说这是一个好的决定。

这款游戏取得成功的原因与它独特的文化背景难以割舍,刨去中国语境下的家庭教育模式、班级中竞选班长、过年来回拉扯的收红包环节、高考前的秉灯苦读等种种情节对国内玩家的意义之后,《中国式家长》不过是一款机械的重复养成系游戏。换句话说,从 gameplay 的角度评价,《中国式家长》并不好玩。

Gameplay 是一个玩家常常提起的词汇,有时它被翻译成“可玩性”,有时被翻译成“游戏性”,提起它的玩家往往会强调:游戏的前提是好玩。

但这种理论正在被推翻,最近一次,是 2019 年 TGA 上成为最大赢家的《极乐迪斯科》;往前一点,是 2017 年艺术家开发的禅意游戏《万物》;更往前一点,或许是《纪念碑谷》。

在越来越多的时候,gameplay 已经变得不是目的,而是结果。当游戏已经逐渐转变为一种文化载体,一种表达形式,它就不再单纯以娱乐为目的。

《Undertale》的作者 Toby Fox 在展会期间发来的一段话,或许能回应人们对独立游戏和 gameplay 的争议:

当天空灰暗,人们就需要一点小小的亮光来照亮前路。当然我也不会去说什么‘游戏拯救世界’这种大话。但是游戏可以为某地某人带来美好的一天,在困苦的时候,这一天的美好的,就能改变许多。

那么,独立游戏又有什么特别的呢?是“心”啊。在创作游戏的时候,创作者们会将自己的新意投射到作品中。自己的个性、自己的梦想、难忘的回忆和想要忘却的噩梦,还有爱。这些都是我们的心。

林林总总的问题显然无法在 4 个半小时内聊出清晰的答案,在直播的结尾,ZUN 又一次聊起了“独立游戏的精髓究竟是什么”,比起陈星汉和 Toby Fox,ZUN 似乎更加叛逆,他毫无顾忌地说道:“如果(其他)游戏是为玩家、为商业公司而存在的,那么独立游戏就是为开发者而存在的。不用有趣,不用大卖也不用获得好的评价,在创作的过程中自己做得开心就足够了。”

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